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 Lista de Feitiços

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Hogwarts - A History
Titulado:Tramistas ∫ Administradores.
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Hogwarts - A History


Idade do Personagem : 32
Postagens da Conta : 132

PERFIL BRUXO
Ano: Completo
Varinha: Nenhuma
Casa de Coração: Nenhuma

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MensagemAssunto: Lista de Feitiços   Lista de Feitiços Icon_minitimeTer maio 10, 2011 11:01 pm


1º ANO


*Abaffiato: Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível,
permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidos.

*Aguamenti: Produz um jato de água que sai da varinha.

*Alohomora: Destranca portas.

*Aparecium: Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

*Bubbles: Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

*Carpe Retractum: "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.

*Currente Calamo: Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela
escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo,
aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

*Ferula: Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

*Flagrate: Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

*Fumos: Cria Fumaça.

*Flipendo: Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

*Harpa Retificus: Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.

*In Albis: Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

*Limpeza: Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

*Lumus: Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

*Lumus Máxima: Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

*Lumus Solem: Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.

*Mobiliarbus: Move objetos.

*Nox: Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

*Pack: Arruma as malas.

*Relaxo: Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.

*Reparo: Repara coisas quebradas

*Triplèsang: Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções
holográgicas, elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e
feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços
não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes
e formas.

*Ventus: Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente
utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

*Wingardium Leviosa: Faz objetos levitarem.

*Accio: Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto
venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.

*Bamboé: Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de
correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

*Capilaris: Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.

*Cara-de-lesma: Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

*Densaugeo: Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

*Expulsório: Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.

*Furnunculus: Conjura furúnculos no oponente.

*Locomotor Mortis: Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.

*Mible Wimble
: Deixa a vítima gaga.

*Quietus: Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".

*Silencio: Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo.
Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite. Anulado por
"Finite Incantatem".

*Sonorus: Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda

*
Travalíngua: Faz a língua prender no céu da boca.

*Animus: Desfaz pequenas transfigurações.

*Vera Verto: Transfigura pequenos animais em cálices.



2º ANO

*Actus: Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.

*Aqua Eructo: Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.

*Asclépio: Faz um corte cicatrizar-se.

*Cabeça-De-Bolha: Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

*Cistem Aperio: Serve para explodir fechaduras.

*Colloportus: Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

*Defodio: Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

*Descendio: Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

*Draconifors: Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

*Ebublio: Esquenta a água.

*Episkey: Cura machucados simples.

*Erector: Monta coisas rapidamente.

*Glacius: Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.

*Herbivicus: Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai
moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

*Illegibilus: Deixa o que se escreve ilegível.

*Impervious: Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.

*Incêndio: Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

*Mobilicorpus: Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

*Morstor: Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.

*Pericullum: Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.

*Planctos: Conjura uma camada sólida de musgo.

*Reducto: Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.

*Simpliciter: Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.

*Sufficit: Desfaz o "Simpliciter".

*Serpensortia: Conjura uma cobra.

*Vermillious: Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.

*Uédiuósi: O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.

*Arania Exumai: Feitiço usado para repelir aracnídeos.

*Alarte Ascendare: Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

*Ascendio: Lança para o alto o alvo atingido.

*
Conjutivictus: Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.

*Engorgio: Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

*Everte Statum: Faz o oponente dar piruetas no ar.

*Ferreous: Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

*Immobilus
: Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.

*Inflatus: Infla pessoas, objetos.

*Lacarnum Inflamarae: Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

*Porufus: Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

*
Protego: Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos.

*Rictusempra: Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

*Vipera Evanesca: Faz desaparecer uma serpente criada por magia.



ANO

*Aberratio Ictus: Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.

*Amornae: Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Era
muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.

*Anestecsi: Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

*Avifors: Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

*Bombarda: Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

*
Confringo: Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

*Commoror Virga: Feitiço que é capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando
a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

*Consciu: Usado para manter uma pessoa consciente.

*Dissendium: Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É
dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a
varinha do bruxo.

*Doaid: Faz um curativo
instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do
tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se
pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

*Enervate: Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

*Evanesco: Desintegra pequenas coisas.

*
Enjaulius: Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.

*Locomotor: Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se
for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a
maioria).

*Relidor: Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

*
Specialis Revelio: Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.

*Tergeo: Limpa líquidos e seca-os.

*Confundus: Confunde o alvo.

*Estupefaça: Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for
muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa
consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o
"Enervate".

*Expelliarmus: Feitiço de desarmamento e ataque. O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio
vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.

*Expecto Patronum: Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais
pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.

*Fosforepelio: Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter
passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for
animado.

*Finite Patronum: Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

*
Impedimenta: Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.

*Incarcerous: Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.

*Melivradisso: Contra-feitiço do "Oppugno".

*Oppugno: Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.

*
Petrificus Totalus: Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.

*Reduccio: Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".

*Reflectus Petrify: Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

*Reflectus Tarantallegra: Contra-feitiço do "Tarantallegra".

*Repeccio: O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

*Ridikkulus: Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

*Skurge: Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

*Speculum: Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o
lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com
danos físicos.

*Tarantallegra: O alvo desse
feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para
manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem
conseguir parar.

4º ANO

*Airpin: Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.

*Avis: Conjura aves. Pode ser usado contra maldições imperdoáveis.

*Brackium Remendo: Feitiço usado para unir os ossos.

*Desino Lacesso: Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

*Diffindo: Usado para rasgar ou separar algo.

*Estanque Sangria:
Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar
sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do
estancamento rapidamente.

*Junleum: Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

*Laetificat: Feitiço da felicidade.

*Musculum Remendo: Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

*Pepperi Halitus: Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.

*Portus: Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal.
(SEU
USO EM DUELOS É RESTRITO AO SAIR DO LOCAL. AO SE USAR O PORTUS, DEVE-SE
ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LERAVARÁ, PORÉM, NÃO SERÁ
PERMITIDO O USO DE PORTUS PARA "APARATAR" NO MESMO LOCAL.)

*Protean: Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria
clones de seres vivos.

*Radium: Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao
pólo negativo.

*Repello Colum: Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.

*Respirate:
Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir
vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

*Revele seus segredos: Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.

*Stunning: Atordoa os sentidos da vitima.

*Tortura Transmogrifiana: Mata pequenos animais.

*Veget: Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

*Verdimillious: Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar
pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo
positivo.



5º ANO

*Arianno Detectum: Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa,
mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

*Ceruleanous: Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.

*Conjurius Army: Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere
bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e
grandes.

*Defero: Encante duas penas e dois
pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro
sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve
então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

*Diffindossum: Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

*Dormentia: Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse
sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo
atacante.

*Espantamuns: Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo

*Homenum Revelio: Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.

*Homorfo: Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma
humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de
volta à forma humana.

*Inner Curats: Estanca qualquer hemorragia interna.

*Levicorpus:
Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É
um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige
experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança
o alvo para longe.

*Liberacorpus: Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

*Proteu: Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

*Repello Aparatio: Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.

*Repello Mugletum: Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

*Sentirium Chorus: Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar



6º ANO

*Anapneo: Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

*Claustrophobio: O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.

*Bombarda Máxima: Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e
até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a
varinha.

*Deletrius: Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Priori Incantatem".
*Desimo Domus: Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.

*Desilusionar: Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar
sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez
que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.

*Desacer Trancifum: Desfaz transfigurações de grande porte.

*Deprimo
: Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo,não pode ser desviado.

*Finite Incantatem: Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.

*Hamurabi Sentence: Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente. Feitiço vingativo, faz com que a pessoa
afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.

*Headolov
: Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima,
servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um
braço, perna, tronco, etc...

*Protego
Máxima: Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece
quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o
alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira, o feitiço não
protege contra maldições imperdoáveis, azarações com contra-feitiço ou
danos físicos.

*Protego Horribilis: Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

*Priori Incantatem: Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto
mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo
mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um
feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição
Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a
imagem da vitima morrendo.


7º ANO


*Aparatar e Desaparatar
: Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro.

*Aresto Momentum: Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

*Dolohov: Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do
Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não
verbal, mexendo os lábios.

*Fidelius: É um
feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio
de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da
pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la,
a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

*Ignotus Gaubracianus: Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo
Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma
tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço
verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso
podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por
este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus
Glaciare".

*Ignotus Glaciare: Também conhecido
como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de
uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao
contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que
congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de
forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores
chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços
Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.

*Inflatis: Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto
com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

*Obliviate: Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

*Reanimus:
Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo
efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de
reanimação cardio-pulmonar.

*Salvio Hexia:
Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se
poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

*Sectumsempra: Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte (só pode ser curada com Vulnera Sanetur).

*Vulnera Sanetur: Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.

*Fianto Duri:
Cria uma Barreira de Proteção quando é lançado em um local .


*FogoMaldito: Faz um fogo poderoso em forma de monstros, que pode se tornar incontrolável e fatal se o poder mental do bruxo for baixo.



>Mestre (Comensais, Aurores e Professores) <

*Avada Kedavra: Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca.

*Ava Orumai: Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

*Crucio: Causa uma dor terrível.

*Imperius: Feitiço em que a pessoa controla o outro.

*Veritas: A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.

*Piertotum Locomotor:
Faz com que Estatuas Obedçam a pessoa que conjurou o feitiço .

*Repello Inimigotum : Forma uma barreira que tudo o que atravesala vira pó.
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Idade do Personagem : 32
Postagens da Conta : 132

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Ano: Completo
Varinha: Nenhuma
Casa de Coração: Nenhuma

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MensagemAssunto: Re: Lista de Feitiços   Lista de Feitiços Icon_minitimeSex Abr 26, 2013 2:27 am

Regulamento


" Saudações Lewis Smooken. Bem-vindo(a) a Hogwarts! Como todos sabem, as regras constitucionais do RPG são imprescindíveis para mantermos a coerência de acordo com as mesmas. Leia-as atenciosamente e siga-as religiosamente para evitar conflitos posteriores. "


Postagem



01.1 – Linguagem

I - Primeiro Parágrafo: É terminantemente proibido o uso de termos ofensivos dirigidos a outro(s) player(s), independentemente de quem seja. Se tiver algum problema com alguém do RPG, resolva-o fora daqui, pois não nos envolvemos em conflitos alheios e ninguém é obrigado a presenciar discussões ofensivas recíproca.

II – Caso as imposições prescritas no Primeiro Parágrafo sejam lesadas, você estará sujeitando-se a punições devidas, relativamente expressas, dependendo do grau de infração. Em casos peculiares, a expulsão por tempo indeterminado do RPG é drasticamente tomada. Seja sensato.

I – Segundo Parágrafo: A gramática transcrita corretamente é uma de nossas prioridades, então de acordo com as normas prescritas neste parágrafo, está abolido o uso de abreviações em postagem interativa. Ou seja: “vc” ao invés de “você” que seria o correto.

II – O uso de palavras de baixo calão está proibido a todo aquele (a) que não queira ser punido absurdamente. Seja ela usada indevidamente no Chatbox, Mp’s ofensivas ou em tópicos do RPG.

III – Palavras popularmente usadas, as chamadas “gírias” estão proibidas a partir de então usar palavras dessa classe em Narrações, ou seja, nas postagens, tanto na 1º pessoa quanto na 3ª pessoa; entretanto, o uso da “gíria” corretamente escrita, poderá ser usado em Falas dos personagens, com tanto que ela não seja escrita errada.

I – Terceiro Parágrafo: Para mais esclarecedor e por questões de estética, não permitimos postagem que usem cores similares a cor do fundo do fórum: Preto, Cinza escuro etc. Contudo, você pode optar pelo uso de Templates que consideravelmente influi em uma avaliação além de ornamentar uma simples postagem.

II – Post centralizado está proibido, por discordar com a coerência imposta no RPG. Em Template você pode usar o meio de “Center” [Código que centraliza o post] coadjuvado por “Justify” [Código que justifica o post] seus usos simultâneos são facultativos. Mas aconselhamos seu uso.

III – Fontes muito complexas ou muito curtas ou muito grandes em uma Narração são totalmente proibidas, pois além de deixar o post ilegível, em se tratando de fontes complexas e pequenas, não há cegos no RPG, falando de fontes muito grandes.

01.2 – Narrações e Falas

I – Primeiro Parágrafo: Uma narração é basicamente constituída por ações, descrições do ambiente ou a anatomia do personagem, de lugares brutamente descritos, clima etc. Wizengamot concordou que o uso de asteristicos as famosas e muito usadas “estrelinhas” em outros RPG’s que antecedem e finalizam uma narração é literalmente desnecessário, pois esteticamente é incoerente com as normas do RPG; em outras palavras, degredem uma narração.

II – Estabelecemos um número mínimo de linhas em uma narração, a mesma consiste em 10 linhas [Dez linhas] excluindo falas, elas não se implicam nesse determinado número de linhas, apenas as ações - como um todo - do personagem.

III – Nós sabemos que nem todos os players são bons escritores, sem ofensas, pois, simplesmente, estão habituados em postagens curtas em outros RPG’s, que abaixo das linhas limitadas minimamente, será considerado flood; Não obstante, resolvemos facultar essa norma para os novatos, excepcionalmente para esses (as) player’s, na esperança que posteriormente ele (a) possa evoluir sua escrita.

IV – Mas nem todos está sujeito não obrigatoriedade da regra prescrita à cima: Desde os cargos menos “consideráveis” que é um (a) Monitor (a) até os cargos de mais alto escalão do RPG, diga-se de passagem, o Ministério da Magia são obrigados a cumprir com a norma de limitação mínima de linhas. Não é por muito: Uma das cláusulas de uma ficha de inscrição para ocupar um respectivo cargo implica esta norma - “Uso de FLOODS (grande quantidade de posts de conteúdo irrelevante, com menos de dez linhas e repetitivos).”

Nota: Se eventualmente essa regra não for cumprida, como manda, o personagem poderá perder o cargo sem aviso prévio, pois o(a) mesmo(a) deve ter consciência das regras estabelecidas no RPG.

I – Segundo Parágrafo: Uma das expressões mais realistas em uma postagem é a fala do(a) personagem. De acordo com as regras do Segundo Parágrafo do título “Linguagens”, não é permitido o uso de abreviações em um post, e isso implica a fala do (a) personagem. Por conta da dinâmica realista, na tentativa de trazer a sutileza real do OFF para o ON, decidimos autorizar as “gírias” nas falas, porém, se ela for divergente com a gramática lingüística, estará automaticamente restringida o uso da mesma. Tome como exemplo: “Errado: Nóis – ao invés do correto: Nós”.

II – Palavras de caráter adulto escritas enfaticamente nas postagens estão proibidas, pois ninguém está obrigado a ler assuntos pejorativos, além do mais, crianças jogam em nosso RPG, tenha consciência disso antes de cogitar a idéia de uma postagem com conteúdos sexuais explícitos. Seja racional, não estúpido (a).

III – O hífem ou travessão são os sinais usados que precedem as falas do personagem ou, raramente, suprime /pausa em um lapso de tempo, uma fala e posteriormente continua. Por exemplo: “Alvoros, com a voz obscura diz assustado: - Pelas barbas de Merlin! -, Ele franze a testa e arregala os olhos. – O que houve Sr. Ruffs? -, questiona Alvoros.”

IV – Está terminantemente proibido pular linhas em uma postagem. É desnecessário e incoerente, exceto se houver parágrafos. Apenas neste caso é que se abre exceção.

Nota: Caso você burle as regras ditadas à cima, está automaticamente sujeitando-se a punições relativas. Os administradores de Wizengamot fiscalizam constantemente os tópicos do RPG, portanto, não cogite a possibilidade de infringir essas normas, pois os administradores têm como função nomenclaturado “Controle de Flood”. Postagens que não estejam de acordo com os parágrafos incisos no artigo 01.2 – Narrações e Falas, será considerado Flood, então, conseqüentemente, sua postagem poderá vir a ser suprimida sem aviso prévio. Fique atento.


RPG On & OFF



I – Primeiro Parágrafo: Num post, devem-se diferenciar as falas e ações que são diretamente ligadas à vida do personagem ou não;

On: São falas diretamente ligadas à vida do personagem e o que ele faz. Não é obrigatório se colocar antes da frase, porém, se no mesmo post existir falas em On e OFF, seu uso é obrigatório.

Off: São falas ou ações que usamos para fatos que acontecem fora do jogo.
Exemplo:
(Imagine que alguém queira avisar que vai comprar alguma coisa em algum lugar e quer falar que vai voltar em 10 minutos)

On: Envolto em seu sobretudo aquecedor, Alvoros volta-se para trás e avista seu querido amigo de infância, Arago.- Arago!

Off: Espera um pouquinho vou ali, volto já!

Nota: Todos os artigos e parágrafos da norma de Postagem devem ser seguidos à risca. Caso você as burle, seja lá qual for o artigo ou seu inciso, você estará sujeito a punições em variadas formas, desde detenção interna [Mode ON] a expulsão do Char por um determinado tempo.

Sígilos, Anúncios e Condutas



I - Primeiro Parágrafo: O usuário, ao registrar-se no Instituto RPG Wizengamot e, adentrar no fórum, compromete-se em não relatar os assuntos restritos com terceiros. Não será permitido que o usuário passe informações sigilosas do website a terceiros, que forneça a sua senha para o acesso de usuários cadastrados ou não cadastrados no fórum, que se utilize de algum acesso privilegiado seu para danificar ou expor os assuntos aqui tratados. Sob a pena de expulsão permanente do portal. Em casos mais leves, cabe ainda de um a três meses de reclusão na prisão de Azkaban. Essa lei não cabe interpretação da cúpula.

II – É dever de o usuário permitir a jogabilidade através plena utilização do seu personagem, envolvendo-o nas tramas, jogos, duelos, eventos e quaisquer outras situações criadas pela Cúpula Administrativa.

I – Segundo Parágrafo: Não é permitido enviar ou utilizar em perfil qualquer imagem, texto, artigos em geral cujo conteúdo seja ofensivo ou, estritamente, adulto, artigos de publicidade, propaganda indevida, enviar SPAM sob pena de reclusão à Azkaban ou, em casos mais graves, a expulsão do usuário.

II - As propagandas e publicidades referentes a sites e fóruns de terceiros só poderão estar presentes neste webiste mediante a autorização expressa da Administração e/ou estando devidamente postado em tópico ou fórum respectivo sobre o assunto. Em casos peculiares, o IP será banido.


Personagem




I – Primeiro Parágrafo: Não seja hipócrita de criar um personagem com nome ou sobrenome dos personagens da série Harry Potter – J.K. Rowling, como por exemplo: Weasley, Potter, Malfoy, Granger dentre outros. Seja criativo (a); não poupe sua cabecinha aguçada. Nome(s) e Sobrenome(s) que ridicularizem o personagem/player ou degrina a imagem do RPG como: Silva, Ferreira, Pinto, Zé etc. Está terminantemente proibido. Ressalte-se que você dispõe de 24 caracteres para criar seu nome, que aparecerá para você e para outrem no RPG; Nas 24 caracteres dispostas incluem: Ponto [Por exemplo: Alvoros D. Chthon] para abreviações e o Espaço entre os nomes [Por exemplo: Alvoros Cartegiane Chthon].

II – Não use Nick names codificados como: “alvo-severo”, “galima”, “hermi-one123” dentre muitos. Como norma obrigatória de nomes e sobrenomes, eles devem iniciar - sem com letra maiúscula, portanto, fica evidente que só será aceito o player com nome e sobrenome corretos, de acordo com as normas aqui ditas. Exemplo: “Adelaide Agstone”, “Richard Dimpsie” e assim por diante.

Nota: Não use os nomes citados nos exemplos acima.

02. 1 – Habilidades e Dons

I – Primeiro Parágrafo: As Habilidades e Dons foram criados visando incrementar o(a) personagem, a trama do(a) personagem, Biografia, postagem etc. As Habilidades é opcional, só se inscreve para adquirir uma que quiser. Algumas habilidades são ferramentas usadas em duelos, post dentre outras situações. Geralmente, em um duelo, o (a) personagem que tiver, por exemplo, Legilimência terá vantagens exorbitantes sob seu oponente, a não ser que, o seu oponente tenha, coincidentemente, uma habilidade defensiva a sua. Isso é em casos raros. Todas as Habilidades e Dons são classificados por “idade”, ou seja, Alunos e Adultos. Os mesmos não competem às mesmas vagas dispostas.

II – Segundo Parágrafo: As vagas são muito concorrentes e limitadas. Posteriormente, vagas surgirão com o decorrer da ascensão do RPG. Caso esteja interessado (a) em obter uma Habilidade ou um Dom, consulte o Fórum denominado “Habilidades e Dons” que encontra-se no índice do fórum, e procure a lista de acordo com sua classificação [Adulta ou Aluna]. Se você chegar a enviar a ficha de inscrição, garantimos-lhes que, em menos de 48hs, você será devidamente avaliado (a). Se houver resposta, parabéns, você conseguiu, mas, agora, se não houver resposta, infelizmente você foi reprovado por algum motivo.

Observação: Habilidades e Dons são para quem pode, portanto, não desperdice em fins desnecessários. Use-a consciente e moderadamente.

02.1 – Trama Biografia

I – Primeiro Parágrafo: Todos nós temos uma história, não? Então, o(a) personagem também deve ter, pois ele(a) é uma vida fictícia, evidente. Nasce, cresce, ingressa em Hogwarts, vira adulto, conseqüentemente velho etc. É a cronologia natural dos acontecimentos, que não retrocedem, mas prosseguem. Você pode construir a biografia do (a) seu(ua) personagem começando pelas origens do(a) mesmo(a): Árvore Genealógica, Ascendentes, Descendentes, A partir de que momento você foi gerado(a), sob quais circunstâncias, sua infância, reação quando soube que era bruxo(a), quando recebeu a carta de Hogwarts, quando ingressou em Hogwarts, sua estadia lá; Você pode ainda criar fatos ocorridos em determinado período da vida do(a) personagem e assim por diante.

II – A Biografia do(a) personagem cabe ao player elaborar o enredo. Basta ter criatividade e coerência com a cronologia dos fatos. Biografia é opcional, faz quem quer. Achamos mais sensato e simples e esclarecedor o (a) personagem ter uma história de vida transcrita. No Perfil [Você encontra-o no menu de navegação, abaixo do banner do RPG] há um campo destinado à biografia do(a) personagem, chamado: “Histórico do Personagem”. Lá você pode utilizar códigos HTML/BBcode para ornamentar o texto. Não há limites de caracteres.

I – Segundo Parágrafo: O RPG Wizengamot tem períodos que passam por Trama. Trama é, basicamente, algo que irá ou está ocorrendo em ON no RPG. O enredo da trama pode ou não ser sucessíveis alternadamente. Tramas surgirão com o decorrer do tempo e ascensão do RPG.

Observação: As tramas impostas no RPG não se aplicam/engloba todos os players/personagens, é só para canons, os protagonistas da trama e para algumas exceções de inserção de usuários comuns na trama.

II – Canon é uma nomenclatura usada para diferir os personagens especiais, pertencentes à trama, dos personagens comuns. Eles são pré-estabelecidos pela a Administração e pertencentes à mesma. A Canon é inalterável! Só se a administração permitir previamente que você o faça. A Canon cumpre, distintamente, um determinado papel na trama. Ele é como se fosse um personagem de uma novela. É simples. Apesar das contas pertencerem ao RPG, o player que assumirá o OFF do Canon tem obrigação de cumprir a ordem dos fatos, onde o mesmo aparecerá conseqüentemente. Canon é cedida para os melhores concorrentes. Não adianta usar como artifício relações com um dos admin’s, pois o fundador e administradores do RPG são imparciais. Cabe a nós decidirmos o player que ficará com a conta.

III – Antes de a possível trama ser postada, a mesma será propalada com 7 dias [Sete dias] de antecedência no fórum “O Berrador”, onde são postados os folhetos informativos da Administração. Este fórum está no índice do fórum. Fique atento (a).

Observação: Uma trama não interfere diretamente na rotina do RPG. Ela é exclusiva para Canons e para personagens comuns, figurantes. Só.


Estética



I – Primeiro Parágrafo: É primordial e de fundamental importância uma boa aparência, seja ela exposta em uma postagem ao conjunto [AvatarxAssinatura]. É imprescindível a inserção do (a) seu (a) Avatar Char em seu (a) personagem. Dele nós traçamos as características físicas do (a) personagem: Cor do cabelo, olhos, da pele etc. O Avatar pode ser um ator, atriz, cantor, cantora, apresentador, apresentadora dentre muitos; com tanto, que não seja uma foto sua em OFF. O RPG é para personagens, não para OFF’s alheios. É proibido o uso de Avatar OFF. Quem será o (a) seu (a) Avatar cabe a você decidir. Não seja insano (a) de colocar um (a) Avatar mais maduro (a) em um (a) aluno (a). O Avatar deve coincidir aproximadamente com a idade e classificação do (a) personagem. Isso vai além da lógica. Seja sensato (a).

II – As dimensões padrões estabelecidas aqui, no RPG, são 200x500: 200px [Pixels de Largura] por 500px [Pixels de Altura]. Atenção: A altura do Avatar não pode exceder 500px e nem menos que 400px; E a largura não pode exceder 200px, pois deturparia a página do RPG e estaria fora dos padrões pré-estabelecidos.

III – Você dispõe de uma Área Gráfica, que arroja seu (a) Avatar com as artimanhas do Design. Um ou, até mesmo, uns players se responsabilizam por essa área. Lá você pode solicitar especificamente como quer que o seu (a) Avatar fique após alteração. Fora que o seu (a) personagem ficará mais vistoso (a), chamará a atenção de outrem para si. Olha os holofotes seguindo-o (a).

I – Segundo Parágrafo: Muitas assinaturas são adversas as normas do RPG, portanto, leiam as regras atentamente para não ficar irregular: Apenas uma imagem poderá ser usada na assinatura, cuja suas dimensões sejam de 600x300: 600px [Pixels de Largura] e 300px [Pixels de Altura]. Caso você exceda essas dimensões, a administração tomará como infração desrespeitosa. Imagens além das dimensões padrão designadas as assinaturas dos players, desmesuram a página. Você pode solicitar uma edição gráfica na Área Gráfica, que além de lidar com Avatares também produz assinaturas.

Nota: Por gentileza, estimado (a) O Narrador, não esbanje códigos múltiplos em sua assinatura. Ressalte-se que aqui é um RPG e não um sambódromo.


Cargos & Profissões



I – Primeiro Parágrafo: Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Em Hogwarts há variados cargos a disposição do player, com tanto que ele esteja vago, você pode concorrer ao cargo enviando a ficha para o destinatário do respectivo cargo. Hogwarts detém desde Monitores à Diretores das Casas. Vamos à listagem abaixo:

- Monitoria [São dois Monitores por casa];
- Monitoria Chefe [Há apenas um Monitor-Chefe por casa];
- Funcionários: Enfermaria, Guarda-Caças e Zelador.
- Corpo Docente [São os professores que lecionam uma determinada matéria em Hogwarts];
- Direção das Casas [É o cargo mais elevado de Hogwarts. Apenas um (a) personagem, que leciona há algum tempo, é avaliado (a) para ocupar o posto. Só é destinado um (a) Diretor (a) para uma respectiva casa].

II – É dever do (a) Monitor (a): Fazer prevalecer às regras do RPG, independentemente do local que ela necessite ser aplicada – Chatbox, Tópicos etc. Jamais use sua autoridade para fins prepotentes. Caso isso ocorra, o (a) Monitor (a) estará sujeito a punições, podem perder o cargo. Não proteja os players infratores que você possua algum vínculo, isso é classificado como omissão, algo proibido no RPG. Você tem que servir de exemplo para outrem. Freqüentar as aulas regularmente. Ajuda os que necessitam de seu auxilo, independentemente de sua casa ou origem. Tem de fazer vigorar as regras de Hogwarts. Sempre, ao menos uma vez por semana fazer as chamadas “Rondas” pelo Castelo e suas dependências. Todo (a) o (a) Monitor (a) tem de ser imparcial, sob quaisquer circunstâncias. Para casos específicos, cabe ao (a) Monitor (a) decidir o que fará.

III – É direito do (a) Monitor (a): Utilizar o Conforto dos Monitores, que se encontra no Quinto Andar do Castelo de Hogwarts. Fazer com que respeitem sua autoridade limitada no RPG, seja onde for: Chatbox, Tópicos etc. Eles tem o direito de sair do castelo após as 19:00, horário estabelecido para todos os alunos estarem em suas comunais, para fazer suas “rondas”. O Monitor Chefe tem o direito de subtrair pontos da casa de um (a) infrator (a), porém, não podem acrescentar, mas podem contribuir com a administração informando os triunfos dos alunos, para que possamos creditar os pontos. Os Monitores têm o direito à moderação no Chatbox, tendo o poder de Kickar e banir se necessária.

IV – Diretor da Casa: Os diretores das casas são os mentores dos alunos. Devem instruir e ajudar qualquer um, visando o andamento do jogo; Não deve favorecer sua casa, nem prejudicar a outras sem motivo aparente. Seja equilibrado e justo.

I – Segundo Parágrafo: Ministério da Magia. O Ministério da Magia é a área que detém o maior número de cargos disponíveis, tanto que, nem sempre temos todos eles preenchidos. Apenas o Ministro da Magia e os Chefes dos Departamentos do Ministério têm o direito a Moderação no Chatbox. Os cargos dispostos no Ministério são de fundamental importância para o andamento do Mundo da Magia e do RPG. Caso você esteja interessado (a) em um cargo no Ministério da Magia, consulte a lista de cargos em “Vagas e Profissões” que está no índice do fórum.

I – Terceiro Parágrafo: Aurores e Comensais. Os Aurores e Comensais da Morte são os mentores dos duelos graduados no RPG. Os Aurores são bruxos mais velhos, professores ou outrem que não estude em Hogwarts. Responsáveis pela ordem e perseguição aos comensais, os Aurores vivem em campana em Godric’s Hollow e sua sede está localizada no Nível – 01 do Ministério da Magia; Os comensais são bruxos das trevas, que se bandearam para o lado 'mal'. Vivem sob as ordens de seu Lord e seu refugio não tem uma localização exata; A personagem, de ambos os grupos, não pode sair atacando qualquer um. Deve permanecer fora dos terrenos da escola (isso se a mesma não for um professor ou não possua autorização) e postar somente onde lhe for colimado. Lute sobre um pretexto, não apareça atacando do nada; Informação exclusiva aos comensais: cada comensal pode matar ou atacar um aluno ou grupo de alunos duas vezes por dia. Se atacar mais de uma vez, sua ação será invalida; Novas vagas para Aurores e comensais surgirão ao longo tempo.


Sistema Avaliátivo & Aulas



I – Primeiro Parágrafo: As aulas ocorreram em um sistema atemporal de um mês, ou seja, cada aula terá a duração de um mês e serão no total quatro aulas (Quatro meses), todas as aulas serão postas no mesmo dia pelos professores, mas cabe aos alunos escolher a data de postar, desde que esteja dentro da data da aula (um mês).

I – Segundo Parágrafo: Cada ano terá dez matérias, os alunos precisam postar em seis delas durante todo o ano letivo para passar de ano, no fim o aluno que tiver a média (6) em todas as quatro aulas das seis matérias passará sem necessário fazer o provão. As matérias que vocês vão estudar são escolhidas por vocês mesmos, desde que seja no total seis, o aluno pode postar em mais, ai vai do desejo e tempo de cada um.

I – Terceiro Parágrafo: Para passar de ano, basta postar nas quatro aulas, mas quem não quer ou não pode vamos dar mais duas chances, uma delas são dois trabalhos que os professores passaram, este trabalho terá seis tipo de matérias, matérias que serão escolhidas pelos alunos, estes trabalhos serão aplicados no intervalo de dois meses, assim dois trabalhos e quatro meses, uma semana antes do trabalho serão abertas inscrições, onde todos podem participar, mas poucos irão passar. Outra opção para passar é o provão, uma prova que tem 100 questões, dez de cada matéria.

I – Quarto Parágrafo:

II - Quarto Ano:

- [E] Excepcional = 20
- [i] Impressionante = 14 a 19
- [D] Decente = 8 a 13
- [S] Sofrível = 5 a 7
- [DM] Deprimente = 3 a 4
- [N] Neanderthal = 0 a 2

III – Quinto Ano:

- [E] Excepcional = 30
- [I] Impressionante = 24 a 29
- [D] Decente = 15 a 23
- [S] Sofrível = 8 a 14
- [DM] Deprimente = 5 a 7
- [N] Neanderthal = 0 a 4

I - Quinto Parágrafo: Não há! Caso você não fez as aulas, não fez os trabalho nem o provão, então você está automaticamente reprovado!

I – Sexto Parágrafo: Os clubes funcionam como uma espécie de ajuda aos alunos, os alunos que participam de clubes sempre tem um bônus em uma ou outra matéria, pontos para as casas e mais diversão durante o ano letivo. Cada aluno pode escolher apenas um clube e nele deve ficar até o ano acabarem, os clubes são opcionais, então não se citam obrigados a escolher um.

I – Primeiro Parágrafo: Hogwarts - Detenções: Caso cometa alguma infração, o aluno estará sujeito às detenções. Quem aplicará as detenções será o mentor do flagrante do infrator, ou seja, se hipoteticamente um Monitor da Sonserina pegar um aluno da mesma fora do castelo após as 19h00minhs, o mesmo criará uma penitência e aplicará a detenção no infrator. Casos específicos devem ser informados ao Diretor de Casa.

I - Segundo e último Parágrafo: Para entrar e sair de Hogwarts, só há uma maneira: pelas portas do castelo. Aparatação é proibida em Hogwarts, com exceção em casos autorizados pela ADM em OFF.


Atenciosamente,
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